TRPG

少年漫画系ピンチで隠された能力発動メソッドのルール支援

少年漫画でよくある 「うーわー。やられたー」 「HAHAHA! その傷ではもう立ち上がれまい! ヒロイン子(仮)には生贄になってもらうとしよう!」 「ううっ。させるかー!」 「な、なに。あの傷で立ち上がれるはずがっ!」 「貴様にはわかるまい! この俺の体を通…

00年代をサヴァイブするTRPGシナリオ

今回予告: 時は200X年。世界は奇病の炎に包まれた! 世界を奇病が闊歩している・・・・・・中二病と言う奇病が!老いも若きもあらゆる人々が中二病にかかる。 サラリーマンは「サラリーマンにだけはなりたくねえよな!やっぱクリエイターだよクリエイター!」と叫…

大は小を兼ねる。ダンジョンRPG検定。

id:melvy さんのところで紹介されていた、 ダンジョンRPG検定 http://www.atlusnet.jp/dungeon/index.htmlをやってみました。 無事(?)「知性溢れる冒険者タイプ」に。 D&D〜ソードワールドくらいまでのTRPGをやったことのある人なら、 おもわず微笑んでし…

Night Wizard! The Animation & Table-Talk RPG

"Night Wizard!" is a Japanese urban sorcery action role-playing game, and an anime television series adaptation animated by Hal Film Maker began airing in Japan in October 2007. This original game is presented by Takeshi Kikuchi (KikuTake)…

FEARゲームはフレームワーク指向

http://www.rpgjapan.com/kagami/2007/06/fear.html つまり、JAVAとCみたいなものでしょうか。 あるいはRubyとコボル。 # 「オブジェクト指向やフレームワークは、 # プログラマを「できない人」あつかいするから嫌だ」、というひとにあまり出会わないのは、…

セカイ系TRPG --スーパーフラット・ワールズ--

拡張ルールアイデア 世界観 多セカイ。よくある平行宇宙設定を導入。プレイヤーsがいるセカイは、なんか他のセカイと重なりやすくて異世界からの来訪者がけっこうな頻度できていることにする。なんかガンパレードマーチや終わりのクロニクルみたいなかんじで…

TRPGシステムの進化は、プレイヤーをより強固に防御する

アブストラクト 第一世代 行為判定ルール プレイヤーを肉体の損傷から防御。体を動かさないごっこ遊び 第二世代 シーン制ルール プレイヤーを精神的損傷から防御。シナリオの流れを「間違える」可能性から防御。 第三世代 シミュラークルロールプレイルール …

メタ視点とリアルフィクション――プレイヤーは英雄ではない

最近、TRPGのセッション進行にメタ視点を大胆に(というか、もういっそ破れかぶれなくらい身もふたも無く)取り入れることが重要(必須でないにしても)なんじゃないかと思っていたり。

GURPS MEIJI JAPAN

仮想的な明治・大正時代の日本で遊べるルールがないかなあ。なかったら簡単なサプリメントをでっちあげてもよいですが。 拝み屋だったり新聞記者が妖怪の噂を聞きつけて 西洋科学に心酔してる教授がでてきたり でも普通の人は妖怪を信じてたり 実は政府の陰…

蓬莱学園TRPG

蓬莱学園TRPGのルールブック、昔持っていたのだが、どこかに失くしてしまった。惜しいことをしたものだ。判定に成功すると、どんな無茶な行動でも現実になる、などの素敵ルールだったのだが。 どうせこんなことになると、わかっていたのだ ベアトリス・香沼,…

Ars Magica

Ars Magicaという、面白そうなTRPGのルールを見つける。「伝承ヨーロッパ」を舞台に、魔術師(Magi/Magus)になって遊ぶTRPGです。ラテン語の呪文が雰囲気出してます。日本語版がもうすぐ出る(かもしれない)そうなので、楽しみ。日本語の紹介としては Ars M…

モバイルTRPG

本屋でレシートを受け取って、「キャラクターシートがこのくらいだったら、TRPGがモバイルできるな」とPSP的に発想。ダイスの代わりを発明しなければならないが…。ちょっと面白いかと思った。

トラックバックTRPG

トラックバックを利用して蓬莱学園のようなTRPGができないものだろうか。強調現実ならぬ強調仮想現実。

魔法をもうちょっと魔法っぽく演出してみる

パワーソースを術者の寿命とかにしてみる 各種触媒がないと行使不可能ということにする 制御に失敗するとパワーソース(悪魔とか)から手酷い反撃を受けることにする 演出(魔法をつかうと周りの植物が生気を吸い取られて枯れるとか) 組織絡みのドロドロをいれ…

シナリオ構造

72時間で1セクション? PCには「シナリオ目標」(全PC共通。GMが設定)が提示される。このゲームの目的は「シナリオ目標」を達成することである。この「達成」は裏からの達成も含まれる。例えば「魔王を倒す」というシナリオ目標が与えられた場合、PCは勇者…

シナリオスキル

シナリオスキルを行使し成功させることで、PCは定められたポイントのセレンディピティを得る。PCは任意の判定でセレンディピティを使用することが出来る。PCはセレンディピティ1ポイントにつき行為判定に+3のボーナスを得る。

能力値とか

プレイヤー 名前 基本能力 フィジカル メンタル ソサイエティ スキル シナリオシード(シナリオ進行を助けるスキル) クラススキル(魔法とか) 設定 出身 年齢 性別 職業 その他

PBeM

PBeMという形なので、 GMが全員に状況を提示 PCsが対応を協議(ML?) 各PCが行為をGMに宣言 GMが行為の成否を判定 GMがPCsの反応や結果を短篇化。これによって新たな状況の提示 もどる になるだろう。

舞台

汎用にしてもいいが、面倒も増えるので特定世界用にする。 趣味的には世界の危機も好きだが、もう少し狭い世界で遊びたい。 ファンタジィもよいが、もっと気楽な、現実と似た世界のほうがシナリオも作りやすい気がする。でも、魔法とかも欲しいよね、やっぱ…

目標

行為判定の簡便さ。ダイスは一回ふり。 戦闘時判定の簡素化。イメージとしてはT&Tみたいにパーティー全体の優勢・劣勢を演出する感じ。 欲を言えばCute Sister TRPGみたいにシナリオのオブジェクト化もしたい シナリオの構造自体がシステムに組み込まれてい…