TRPG私案メモ

運命抵抗値
PCの目標はゲーム中のイベントを通じて運命抵抗値を増やし、最後にGMがかす゛運命"に打ち勝ち(運命抵抗値ロールに成功し)エンディングを迎えること。
運命因子
類型化した各種イベント・境遇の象徴。PCはスキルのようにこれを取得する。PCは状況に応じて運命因子の行使を宣言する。これによって引き起こされた小イベントをクリアすると宣言した運命因子に応じて運命抵抗値が上昇する。
シナリオの管理
シナリオはチャプターとセクションで管理される。シナリオイニシアチブを取ったPCが運命因子行使を宣言→小イベント開始→小イベントクリア→運命抵抗値上昇or下降。で一セクションである。シナリオはいくつかのセクションを内包する、いくつかのチャプターからなる。チャプター数、セクション数はGMが予め決めておく。チャプターとセクションの違いはチャプターが進行するとシナリオのグローバルな構造が変化するということである。つまりPCの置かれた状況が劇的に変化する。PCは自らの運命抵抗値を増やすだけでなくグローバルなシナリオクリアも同時にこなさなければならない。この部分のルールについては検討中。
このルールのメリット
TRPGGMの負担が大きすぎる。このルールで狙ったのはシナリオ管理のシステム化とPC自身によるシナリオのセミコンストラクトである。シナリオのオブジェクト化といってもよい。つまり
  1. PC:部品の生成と提供
  2. GM:全体の構築

である。